la realidad virtual llevaría a los estudios 'a los tiempos de Nintendo 64'

Los estudios de desarrollo que están programando videojuegos para la realidad virtual se estarían encontrando con serios problemas en cuanto a la gestión de recursos y la limitada capacidad de procesado de los equipos actuales para satisfacer los estándares necesarios de esta tecnología.

La capacidad limitada accesible cuando se trabaja con este tipo de tecnología, según Justin Liebregts -fundador de Futuretown-, estaría llevándolos como programadores a los tiempos de Nintendo 64 en cuanto a manejo de código y gestión de recursos. Liebregts, en declaraciones a Develop, explica más el desafío de programar en la realidad virtual.
"Una buena porción de los problemas de ingeniería y en términos de diseño artístico y visual, vienen relacionados por las restricciones derivadas de la potencia de las CPU y GPU. No hay que olvidar que la Realidad Virtual siempre apunta a los 90 frames por segundo, y debajo de esto, se vuelve todo absolutamente terrible", comenta.

Es por eso que la optimización es vital. "Los programadores deben optimizar su código para evitar rendimientos del código pobres o mediocres, que provoquen bajadas de framerate. Los artistas por su parte, deben aprender a renderizar de una forma más eficiente para proporcionar buenos aspectos visuales pero sin la mitad de potencia que se les suele brindar", explica.
"Es cómo volver a los tiempos de programación en consolas como Nintendo 64, con su extremadamente justa -en términos de potencia- CPU. Es complicado encontrar desarrolladores, y más aún los artistas, que tengan el suficiente conocimiento de cómo se debe optimizar de la mejor manera un videojuego. Es un desafío que se acabará superando con práctica y experiencia", termina Justin Liebregts, que cree que las nuevas interfaces táctiles y los problemas encontrados en estas etapas tempranas, servirán para potenciar la Realidad Virtual entre el gran público.

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