Street Fighter V

La espera se ha hecho muy larga, quizás demasiado, pero por fin Street Fighter V está entre nosotros, siete años después del lanzamiento de la primera versión de su predecesor. Una entrega que supone toda una declaración de intenciones por parte del equipo liderado por Yoshinori Ono, quien ha sabido entender la evolución que ha sufrido el género en los últimos años, tanto a nivel jugable como a la hora de plantear su modelo de negocio.
El resultado es un auténtico juegazo que se siente como una buena inversión a largo plazo, especialmente al saber que no habrá revisiones como Super o Ultra. De hecho, más que hablar de un juego estamos ante lo que podríamos considerar como una plataforma en constante evolución que no parará de ampliar y mejorar sus contenidos año tras año hasta que llegue finalmente su sucesor al mercado. Así pues, comencemos su análisis y demos la bienvenida al nuevo referente de la lucha bidimensional clásica.
Al igual que en el resto de entregas numeradas de la saga, volvemos a encontrarnos con un título de lucha en 2D con una configuración de seis botones (tres tipos de puñetazos y tres de patadas) muy accesible y fácil de entender, con comandos (inputs) sencillos para realizar los golpes y técnicas, pero con una gran profundidad jugable para que los expertos y profesionales tengan mucho margen para explorar y mejorar. Una de las grandes virtudes de Street Fighter V radica precisamente en lo mucho que se han pulido ambos extremos de la ecuación (accesibilidad y profundidad) para hacer de él el juego más amable con los novatos de toda la serie y al mismo tiempo uno de los más desafiantes para los usuarios más dedicados.
Esto es algo que queda muy patente en lo mucho que se ha facilitado la introducción de los distintos comandos, por lo que no creemos que ningún jugador vaya a tener problemas para ejecutar hadokensshoryukensCritical Arts y otros movimientos que quizás no les terminasen de salir siempre que querían en los juegos anteriores. Ojo, con esto no queremos decir que se hayan cambiado, simplemente que ahora el sistema es mucho más permisivo a la hora de detectarlos.

Eso sí, encadenar golpes y técnicas para crear combos avanzados ya es otro cantar y nos requerirán un timing muy preciso a la hora de introducir cada uno de los movimientos, además de bastante práctica para descubrir cuáles son enlazables sin que nuestro rival tenga ocasión de defenderse entre medias.




A esto contribuye lo genialmente diferenciada que está la plantilla de luchadores. Todos los personajes tienen una gran cantidad de peculiaridades y particularidades que los hacen totalmente únicos, desde la forma en la que realizan sus técnicas especiales hasta sus golpes y movimientos más básicos, ofreciéndonos estilos de juego muy diferentes e interesantes que le da al plantel una variedad sin igual dentro de la serie.
Para conseguir, Capcom ha rediseñado por completo a los personajes más veteranos, aunque siempre respetando su esencia. El ejemplo más evidente de todo esto que comentamos lo tenemos en los míticos Ryu y Ken, dos luchadores que siempre habían sido muy parecidos en las anteriores entregas y que ahora tienen muy poco que ver entre ellos, a pesar de que ambos siguen contando con movimientos tan icónicos como el hadoken, el shoryuken o el tatsumaki.
El resto del plantel tampoco se queda atrás, con combatientes como Vega o Dhalsim que nos obligarán a aprender a controlarlos prácticamente desde cero, por mucho que los tuviéramos dominados en Street Fighter IVLos nuevos luchadores también nos han encantado y cada uno tiene algo que aportar a la hora de dotar al juego de una mayor diversidad de estilos, desde el engañoso F.A.N.G., cuya forma de moverse nos dará más de un dolor de cabeza cuando nos enfrentemos a él, pasando por la velocidad y superioridad aérea sin par de Rashid, y llegando hasta el letal Necalli, capaz de destrozarnos en un segundo con la brutalidad de sus golpes y agarres. 

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