la moda y el filtro
Los videojuegos están de moda, para bien o para mal.
Hace años los títulos llegaban con cuentagotas, y la información era muy limitada. Los tiempos han cambiado, de eso no hay duda. Ahora son más que frecuentes los bombardeos de información de no solo la publicación en sí, sino del propio desarrollo; documentales, diarios de abordo, libros... Son muchas la publicaciones que no hablan de videojuegos como tal, sino de las personas detrás de esa titánica tarea que es publicar un videojuego. Obviamente esto es bueno, a cualquier artista le gusta ser reconocido por su obra, además de permitir a los fans entender algunos de los entresijos de la profesión.
Hasta tal punto ha llegado, que ya existen verdaderas estrellas del mundo del videojuego. ¿Quien no reconoce hoy en día nombres como Notch, Ken Levine, Hideo Kojima, o Jonathan Blow?Pero no, no vengo a hablaros de lo injusto que me ha parecido siempre la atribución de un producto colectivo a una única persona. De lo que quiero hablar es de esa gente desconocida, esa gente que se queda a medio camino, la realidad del desarrollador independiente medio.
Creo que llegados a este punto no haría falta definir “juegos indie”, pero si por cualquier motivo no lo sabes aún (cosa completamente respetable) haré una simple introducción. Para empezar debemos entender como funciona a grandes rasgos el inicio de un proyecto en una empresa grande. Aquí podríamos encontrar dos variantes, el encargo y el prototipo. En el primero de los casos, una empresa externa “contrata” a la desarrolladora para elaborar un proyecto concreto, mientras que en la segunda, es la propia empresa quien a través de un prototipo busca captar la atención de esas empresas externas, con el fin de obtener financiación y facilidades de publicación. Estas “empresas externas” son las denominadas “publishers”, algunas de ellas mundialmente conocidas, como “KONAMI”, “UBISOFT”... Estas empresas se encargan tanto de la financiación como la distribución del proyecto, además de su influencia en el proceso creativo.
Una vez entendido esto, encontramos otra variante en el mercado, que son las empresas independientes. Estas, trabajan sin “publisher”, es decir, se encargan íntegramente de todo el proceso creativo, desde su concepción hasta el fin del proyecto, contando con diferentes métodos de publicación dependiendo de la plataforma.
Seguramente no os estoy contando nada nuevo, pues se pueden contar a decenas juegos de estas características: “Binding of Isaac”, ”Super meet boy”, “Undertale” , “ Minecraft ”, etc... Siendo estos solo algunos de los juego de fama mundial gestados en pequeñas compañías independientes. Como si fuese poco, podemos encontrar muchísimo material sobre este sistema de producción tanto en libros, blogs o incluso documentales, como podrían ser “Indie Game” o la actual “serie-documental” “Extra Life”, llevado a cabo por los youtubers españoles “Outconsumer” y “Fukuy”.
Como he dicho antes, los tiempos han cambiado. Lo que antes era un hobby reducido, incluso mal visto, ha crecido hasta ser una tendencia que mueve masas. Y no es de extrañar que cada vez más apasionados quieran traspasar la barrera de “espectador” para integrarse en el mercado y contar sus propias historias. Dicho esto, llegamos al meollo de la cuestión, la figura romántica del desarrollador independiente.
Son historias que cautivan, sí. Amigos que sin recursos comienzan con ilusión un proyecto y finalmente tras tanto esfuerzo consiguen su recompensa. Una suma más que considerable, el reconocimiento de cientos de jugadores y la satisfacción de ver realizado un sueño. ¿Quién no querría eso? Los medios ensalzan los proyectos exitosos, e incluso las grandes empresas del sector apuestan por títulos independientes, que han demostrado con creces su bien hacer. Algo, que muy a mi pesar, dista bastante de la realidad.
Si de algo han pecado siempre los medios, es de sensacionalistas, y como habréis escuchado cientos de veces no es oro todo lo que reluce. La gran realidad es que una ínfima minoría de proyectos llegan a tener el éxito de los títulos ya citados, quedando reducidos a unas ventas mediocres, siempre y cuando, consiga terminarse el proyecto, que es menos veces de lo que realmente podría parecer. Y es que a pesar del buen fondo de las intenciones, se ha creado una idea distorsionada de la primera premisa a tener en cuenta a la hora de embarcarnos en un proyecto. Hacer un videojuego cuesta dinero. Esto, por sencillo que parezca, es una cuestión fundamental. No se puede empezar un proyecto con “cero presupuesto” , a pesar de lo que se muestra en documentales como “Extra Life”. Si ellos pueden es porque estamos hablando (en mayor o menor medida) de figuras mediáticas, con contactos, instalaciones, y mano de obra, además de extrañarme mucho, que no tengan alguna empresa detrás. Y no les culpo ni mucho menos de la imagen dada, a fin de cuentas estamos hablando de otro “producto comercial”. En lo que a condiciones normales se refiere, un proyecto de tales características está destinado al fracaso.
Si bien es cierto que actualmente los creadores tienen a mano una infinidad de facilidades de desarrollo (software libre, motores gráficos, sistemas de publicación, webs de autofinanciación) existe una de la que es sin duda la fase más importante de todo proyecto, que es la promoción. Muchos de los productos realizados, a pesar de tener una calidad más que aceptable, caen ante este primer obstáculo, que debería tenerse en consideración desde el principio. Hacer videojuegos es un negocio. ¡Si hasta parece un tabú! Un juego puede tener un mensaje profundo, expresar mil sensaciones , tener un grandioso apartado artístico... pero al final, y aunque escueza, es un producto comercial, destinado a hacer dinero.
Dicho esto, quiero matizar otra clave en este asunto. “El tiempo es dinero”. La idea del trabajo gratis es errónea, y en cualquier caso, negativa. Los casos en los que los integrantes del equipo obtienen la parte proporcional o superior a la correspondiente por las tareas realizadas, son muy reducidos. Y casi nulos, cuando hablamos de una remuneración mensual. En cambio, las posibilidades de no ver ganancia tras meses de trabajo, incluso de perder dinero, son demasiado altas.
Tras escribir esto me queda un sabor agridulce. Muy lejos de parecer fatalista, intento plasmar un poco de realidad en la figura mitificada de “desarrollador independiente”. A pesar de los miles de juegos que se quedan a medio camino, la industria nos ha dado grandísimos títulos durante los últimos años, y seguramente seguirá dándonoslos. Así que si tú, lector, vas a ser (o incluso eres) un desarrollador independiente, fíjate en las historias de fracaso y no solo en las de éxito.
fuente: vrutal
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